IoT och Gamification - För en säker industri
Diarienummer | |
Koordinator | RISE Research Institutes of Sweden AB - SICS Swedish ICT Västerås AB |
Bidrag från Vinnova | 4 973 143 kronor |
Projektets löptid | maj 2017 - april 2019 |
Status | Avslutat |
Syfte och mål
Syftet med projektet är att skapa en säkrare bransch genom att kombinera bärbar IoT teknologi med Gamification. Projektet tillämpar UX- och designforskning i kreativt samarbete med slutanvändare inom processindustrin. Det identifierar utmaningar för vilka projektet kan få maximal effekt. Projektet utvecklar innovativa koncept och prototyper som ska användas för att öka personsäkerheten samt utveckla digitaliseringen i processindustrin.
Resultat och förväntade effekter
I det här projektet har vi tittat på hur Gamification kan tillämpas för att säkerställa att personal är motiverade att följa de säkerhetsanvisningar som finns tillgängliga. Projektet har utvecklat personliga säkerhetssystem med nya bärbara sensorer och IoT-teknik. Forskningen har ökat digitaliseringsberedskapen och diskussionsnivån kring personsäkerhet i processindustrin. Resultatet kommer att påverka vilken typ av projekt och specifikationer som produceras när man investerar i digitala lösningar och säkerhetsprocesser.
Upplägg och genomförande
IoT och Gamification behandlar två utmaningar: 1. Att nyttja tillgänglig teknik för att utveckla system som integrerar teknik och personlig säkerhet i en helhetslösning. 2. Projektet undersökte hur Gamification kan tillämpas för att skapa större engagemang för säkerhet. Detta gjordes genom kommunikation, observationer, intervjuer och workshops. De mest lovande prototyperna utvärderades med slutanvändare. Projektet identifierade en leverantör som kommer att producera en av de många lösningar som utvecklades i projektet.