Digital arena för samspel, användning av IKT och dess innovationspotential i lärande och undervisning.
Diarienummer | |
Koordinator | Västerås kommun - Barn- och utbildningsförvaltningen |
Bidrag från Vinnova | 598 280 kronor |
Projektets löptid | mars 2014 - november 2014 |
Status | Avslutat |
Viktiga resultat som projektet gav
Projektet syftade till att planera för en digital arena som kan främja användning av IKT samt dess innovationspotential i lärande och undervisning. Målet med planeringsprojektet, att utforma en projektansökan-/beskrivning, ett beslutsunderlag och ett förslag på arbetsplan för det fortsatta utvecklingsarbetet, har uppfyllts. Befintliga lösningar studerades och arbetet med att konceptualisera och att prova nya sätt för systematisk kompetensutveckling bedrevs i samverkan med olika aktörer.
Långsiktiga effekter som förväntas
Projektets resultat och effekter omfattar Underlag för beslut och projektansökan. Modell för att identifiera behov av, innehåll i samt funktioner för kompetensutveckling enligt kvadrupel-helix i samverkan med verksamhetens aktörer. Nya samverkansformer internationellt och nationellt. Deltagande i referensgrupp och programråd för SKLs nationella forum. Spridning av Västerås stads arbete. Uppslag till nya projekt. Ökad kompetens i organiserat projektstöd avseende innovativa projekt.
Upplägg och genomförande
I resurs- och behovsinventeringen deltog ett hundratal personer från näringsliv, föreningsliv, elever och medarbetare samt Mälardalens högskola i olika intervjuer, workshopar, studiebesök, partnersök. De kom från t ex Bombardier, Nya Perspektiv, SKL, Örebro kommun och UCL Academy. Omvärldsspaning genomfördes före konceptualiseringen av hur en digitala arena kan fylla olika behov och hur kompetensutveckling bör ske för att följa utvecklingen. Bred medverkan gav många förväntningar på målbilden, men upplägget höll. Projektet utökades en månad efter byte av projektledare.