Berättelsemaskinen
Diarienummer | |
Koordinator | Linfre Education AB - LIN Education |
Bidrag från Vinnova | 801 233 kronor |
Projektets löptid | november 2015 - juli 2017 |
Status | Avslutat |
Syfte och mål
Berättelsemaskinen är en interaktiv berättelse för skolvärlden där elever genom att skapa digitala media som blogtexter, podcasts, filmer och foto för handlingen framåt och låser upp nya uppdrag och utmaningar. Berättelsen kretsar kring elevernas närmiljö och de mysterier som döljer sig under den bekanta ytan. Genom Berättelsemaskinen ökar elevers motivation för lärande. I spelet kommer eleverna på ett lustfyllt sätt lära sig om komplexa saker och deras lärande kommer att förflytta sig utanför den ordinarie skoltiden och skolmiljön.
Resultat och förväntade effekter
Under projektet har Berättelsemaskinen upplevts av över 1000 deltagare i fem olika städer. Vi har producerat ett digitalt ramverk för transmediala pedagogiska spel som enkelt ska kunna användas av pedagoger för att skapa upplevelsebaserat och berättelsedrivet lärande. Inom ramen för projektet har över 20 000 digitala mediainslag producerats av elever som deltagit i spelen. Berättelsemaskinen har lyft lärandet utanför den formella klassrumskontexten och skapat stor motivation genom berättelsedrivet lärande.
Upplägg och genomförande
Med en bred kunskapsbas i projektgruppen där speldesigners, programmerare, forskare och pedagoger har kunnat fokusera på sina kompetenser och samtidigt varit måna om att lyssna till varandra har samverkan fungerat mycket bra. Genom att sätta upp spel i områden med olika förutsättningar och med deltagare som har olika förkunskaper och behov tillsammans med omfattande fältstudier av elevernas upplevelser och agerande har vi kunnat samla in data och utvärderingar som direkt har itererats till nästa speluppsättning. Därför har projektet ständigt kunnat utvecklas och förbättrats.