Quirkbot - leksakskompis och läromedel på samma gång

De flesta barn har väl någon gång drömt om att bygga en egen robot. Leksakskompisen Quirkbot kan göra drömmen sann, samtidigt som den är ett värdefullt pedagogiskt redskap.

Projektets syfte

Tanken med projektet är att skapa ökade förutsättningar för kommuner, skolor och lärare att använda Quirkboten som pedagogiskt verktyg inom nuvarande läroplan. Målet är att ta fram pedagogiskt material i form av 18 lektionsplaner och en digital introutbildning baserad på Quirkbot och Strawbees (svenskdesignade leksaker för kreativ konstruktion) tillsammans med fem partnerskolor och -fritids, samt Tekniska Museet. Lektionsplanerna ska vara fritt tillgängliga på nätet, fördelade över tre olika svårighetsgrader för tydlig progression, samt spänna över alla ämnen kopplade till STEAM (en online-spelplattform).

Förväntade effekter och resultat

Projektet förväntas bidra till ökad spridning av Quirkbot som pedagogiskt verktyg. Quirkbot gör det lättare att jobba mer ämnesintegrerat med programmering och kan bli en naturlig del av alla ämnen. Barn är kreativa - och Quirkbot kan få dem att förbli kreativa genom att ge stöd och inspiration till de personer som barnen spenderar mest tid med, nämligen lärarna. 

Projektets genomförande

Projektet består av tre steg. Dessa projektleds av Anna Velander Gisslén och upprepas löpande under projektets gång. 
Steg 1: Utveckling och dokumentation av nya Quirkbot-projekt, samt utveckling av ny funktionalitet för ökade tekniska möjligheter och en bättre användarupplevelse. Genomförs av projektparterna Quirkbot och Strawbees. 
Steg 2: Utveckling av lektionsplaner, baserade på Quirkbot-projekt och med hjälp av den digitala plattformen skapa.how. Genomförs och testas av projektens medverkande skolor och kommuner. 
Steg 3: Månatliga lärarträffar för kunskapsutbyte och input till steg 1.

Senast uppdaterad 8 november 2017   |   Statistik för sidan