Projektets syfte
Blixtjakten är en beprövad metod i skolan, influerad av spelvärlden, där icke-kognitiva förmågor som till exempel samarbete och fokusering kan tränas upp. Skoldagen visualiseras som ett spel, där lektionerna är tydliga uppdrag där icke-kognitiva förmågor kan utvecklas inom ramen för spelet, och att eleverna vartefter når högre och högre nivåer, precis som i datorspel. Skoldagens distraktioner är monster som ska övervinnas. Tanken med projektet är att metoden ska utvecklas till en digital plattform. En digitalisering av metoden kan nå betydligt fler, samtidigt som antalet lärartimmar kan minskas.
Projektets effekter och resultat
Blixtjakten ska vara den brygga och pedagogiska modell som behövs för att skolor ska lyckas med digitaliseringen och ställa om till ett lärande för framtiden, där digitala verktyg är en självklar del av undervisningen. Genom Blixtjakten underlättas lärandet kring icke-kognitiva framtidsförmågor som samarbete, mod, kreativitet och initiativförmåga. Icke-kognitiva förmågor är centrala för all kunskapsinlärning, till exempel för att lyckas lära sig digitala verktyg. Genom att utveckla dessa förmågor förbereds eleverna för ett modernt samhälle.
Projektets genomförande
Projektet har planerats att pågår under två år, och är indelat i fyra delvis parallella processer. Den första delen är analys och pedagogisk utveckling. Där vidareutvecklas metoden Blixtjakten i samverkan med lärare, skolledare och forskare. Den andra delen är kravspecifikation och design där användargränssnittet utvecklas och underlag för utveckling tas fram. Den tredje delen består av arkitektur och utveckling av applikatio, samt tekniska tester. Slutligen sker pilottest tillsammans med de inblandade skolorna, följt av enn utvärdering som mäter effekterna.