Berättelsemaskinen ökar elevernas motivation för att lära

En tjänst som hjälper lärare att skapa spel och därigenom öka elevernas motivation för att lära nytt. Det är vad den digitala tjänsten Berättelsemaskinen handlar om.

Genom tjänsten Berättelsemaskinen kommer elevers motivation för lärande att öka.Tjänsten hjälper lärare att skapa spel, där eleverna är en insatsstyrka som kan rädda hotade objekt genom att fotografera, filma och dokumentera dem.

Eleverna kommer på ett lustfyllt sätt lära sig om komplexa saker och deras lärandeprocess kommer att förflyttas utanför den ordinarie skoltiden och skolmiljön.

Projektets webbplats
Kontakt: Charlotte Stålnacke

Projektets mål

Berättelsemaskinen grundas i en innovativ idé som ska vidareutvecklas så att hela Skolsverige, men även den nordiska och europeiska marknaden, kan uppleva och designa transmediala digitala berättelser för lärande. Målet med projektet är att skapa en produkt som på ett enkelt sätt kan lyfta lärandet utanför klassrummet och uppmuntra till deltagande, engagemang och mediaproduktion både på och utanför lektionstid.

Förväntade resultat

Förhoppningen är att lärandet ska lyftas utanför klassrummet. De långsiktiga målen är

  • för elever: Ökad digital kompetens, ökad produktionskompetens i digitala sammanhang, motivation för informellt lärande, förståelse för det egna lärandet
  • för lärare: Ökad digital kompetens, öka didaktisk designkompetens, bedömarkompetens av transmediala upplevelser, förståelse för spel som didaktiskt verktyg
  • för Skolsverige: Införandet av ett modernt transmedialt spel för lärande, ökad debatt om lärande samt en ny affärsmodell för hur lärande som utvecklats genom läroplansbaserad utvecklingsprocess kan fungera.

Planerat upplägg och genomförande

Projektet följer en iterativ process och användarstudier genomförs under hela projektet.
I projektet ingår projektledning, konceptutveckling, produktutveckling, utbildning och marknadsföring.

Lin Education leder projektet, följer upp och utvärderar följande parter och deras ansvarsområden:

  • Högskolan Väst - Aktionsforskning som följer projektet löpande
  • Monkey Dancers - Följa kvantifierbar data i samband med tester
  • Göteborgsregionen - Kvalitativ analys av tester och underlag
  • Botkyrka kommun - Djupintervjuer och analys av tester hos elever och lärare
Senast uppdaterad 8 november 2017   |   Statistik för sidan